Atividade 20: A Fantástica Fábrica de Chocolate – Design de Interface Humana

Apresentação

O objetivo desta atividade é promover a discussão acerca do Design de Interface Humana, visto que vivemos em uma era na qual é comum nos depararmos com designs ruins. Estamos acostumados (conformados?) a tolerar os inconvenientes causados pelos objetos com os quais interagimos, muitas vezes culpando a nós mesmos (“erro humano”, “treinamento inadequado”, “é muito complicado para mim”) quando, na verdade, a culpa da maioria dos inconvenientes é causada por designs defeituosos. A questão se agrava ainda mais quando pensamos no design de computadores, pois eles não têm um propósito óbvio - na verdade, são completamente de uso geral - e sua aparência não dá pistas sobre para quê servem e tampouco sobre como operá-los.

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A Fantástica Fábrica de Chocolate

Introdução

A fantástica fábrica de chocolate é administrada por uma raça de criaturas semelhantes aos duendes: os Oompa-Loompas. Esses seres têm péssima memória e nenhum registro escrito de linguagem. Isto é, eles não sabem ler! Por isso, eles têm dificuldade de lembrar as tarefas diárias de administração da fábrica de chocolate e as coisas muitas vezes dão errado. Em razão disso, uma nova fábrica, de fácil operação, está sendo projetada para facilitar a vida dos Oompa-Loompas.

Discussão

  1. Conte a história da introdução à turma e divida-a em pequenos grupos.

  2. O primeiro problema que os Oompa-Loompas enfrentam é: como atravessar as portas carregando caldeiras fumegantes de chocolate líquido? Por serem criaturas esquecidas, eles não se lembram se devem empurrar, puxar ou deslizar as portas para abri-las. Consequentemente, acabam esbarrando uns nos outros e derramando chocolate quente e pegajoso por toda o chão da fábrica. Para resolver isso, os alunos devem preencher a folha de atividade Como abrir portas?.

Mais de uma opção é apropriada para cada porta. No caso de algumas das portas (incluindo a primeira), não é óbvio como abri-las. Nesse caso, os alunos devem, primeiramente, registrar o que tentariam fazer para abri-la. Uma vez que tenham preenchido a folha de atividade, faça com que todo o grupo discuta os benefícios relativos a cada tipo de porta; particularmente, no que diz respeito à facilidade de descrever como ela funciona e como seria adequado utilizá-la se você estiver carregando caldeiras fumegantes de chocolate líquido. Depois disso, os alunos devem decidir que tipo de portas e maçanetas devem ser usadas na fábrica.

  1. Dê sequência a esta atividade com uma breve discussão. As descrições trazidas abaixo trazem informações sobre cada porta presente na folha de atividades. Portas reais apresentam pistas em suas molduras e dobradiças sobre como elas abrem e, além disso, existem protocolos que definem se elas abrem para dentro, para fora ou para o lado. Identifique os tipos de maçanetas usadas em sua escola e discuta a adequabilidade (elas podem ser bastante inadequadas!). Você consegue pensar em uma porta que confunde as pessoas sobre como deve ser aberta? Por quê? As portas, normalmente, abrem para dentro ou para fora nos corredores? Por quê? (Resposta: Elas se abrem em direção a parte de dentro do cômodo para que, na saída, a porta não atinja quem estiver caminhando no corredor; embora, em algumas situações, elas se abram para o lado de fora para facilitar a evacuação de emergência).

  2. O conceito principal aqui é chamado de Affordances, que são as características visíveis (tanto fundamentais quanto perceptíveis) de um objeto que indicam como ele deve ser utilizado. Em outras palavras, Affordances são os tipos de operação que um objeto permite, ou proporciona ao usuário. Por exemplo, na maioria das vezes, fica claro pela aparência que cadeiras servem para sentar e botões para apertar. Em uma interface de computador, existem inúmeras possibilidades de formatos de botões, caixas de texto, menus, entre outros. Essas possibilidades dão ao usuário uma pista de como eles devem ser usados. Se um botão é desenhado de forma que não parece um botão, então os usuários não compreenderão seu uso. Isso pode parecer óbvio, mas esses problemas são comumente encontrados em dispositivos digitais.

Portas são objetos muito simples. Objetos complexos precisam ser explicados com manuais, desenhos, vídeos e rótulos. Mas quando objetos simples precisam de imagens, manuais, rótulos ou outros tipos de instrução, isso significa que o design falhou.

  1. As caldeiras contendo diferentes tipos de chocolate têm que cozinhar em diferentes temperaturas. Na antiga fábrica de chocolate, os fogões eram como os da representação da folha de atividades Design do Fogão. O botão esquerdo controlava a boca de trás, na esquerda do fogão, e o botão seguinte controlava a boca da frente desse mesmo lado. O botão, na sequência, controlava a boca da frente, na direita, e o botão direito controlava a boca da parte de trás desse lado do fogão. Os Oompa-Loompas estavam sempre cometendo erros, cozinhando o chocolate na temperatura errada e queimando as mangas de suas roupas ao tentar alcançar os botões e bocas do fogão.

  2. Os alunos devem associar as instruções sobre a boca do fogão da fábrica aos dos botões e bocas dos fogões que têm em casa, a fim de encontrar um melhor arranjo para a nova fábrica. A imagem abaixo mostra alguns botões e bocas comuns. Todos, exceto o disposto na parte inferior esquerda, têm botões na frente, para evitar atravessar o fogão e queimar a roupa. No desenho da parte superior esquerda, há várias possibilidades de design - desde os botões até as bocas (24 possibilidades).

A configuração “emparelhada” no centro superior é melhor, com apenas quatro disposições possíveis (2 para a esquerda e 2 para a direita); no entanto, essa configuração requer 4 placas escritas. O desenho, na parte superior direita, especifica a relação botão-boca esquematicamente e não de forma escrita. Isso é ótimo, já que os Oompa-Loompas são analfabetos. Os três desenhos da parte inferior não precisam de placas escritas. O da esquerda tem um controle para cada boca do fogão, o que é complicado e perigoso. Os outros dois desenhos envolvem a recolocação das bocas, mas por razões diferentes: no desenho central elas são deslocadas para deixar espaço para os controles, enquanto no desenho da direita elas são reordenadas para deixar a correspondência clara.

O principal conceito trabalhado aqui é chamado de Mapeamento. Esse mapeamento trata de assuntos do mundo real. O mapeamento natural, que diz respeito às analogias físicas e padrões culturais, conduz à compreensão imediata. As correspondências espaciais, na parte inferior da imagem, são bons exemplos disso. Elas são facilmente aprendidas e sempre lembradas. Mapeamentos arbitrários, como os das configurações apresentadas na parte superior da figura, precisam ser rotulados, explicados ou memorizados.

  1. A fábrica está cheia de esteiras que transportam as caldeiras de chocolate em vários estágios de produção. Essas esteiras são controladas manualmente pelos Oompa-Loompas, sob instruções de uma sala de controle central. As pessoas na sala de controle precisam ser capazes de comunicar aos Oompa-Loompas quando parar a esteira, reduzir a velocidade, ou ligá-la novamente.

Na antiga fábrica, isso era feito através de um sistema de voz que informava essas instruções através de um alto-falante central. Só que a fábrica era muito barulhenta e era difícil ouvir as instruções. Por essa razão, os grupos devem desenvolver um esquema de comunicação que utiliza códigos visuais.

Uma possibilidade é a inserção de luzes para sinalizar as mensagens de Pare, Diminua a velocidade e Ande. Os alunos certamente perceberão que podem usar a mesma convenção dos semáforos que conhecemos - vermelho: pare; amarelo: diminua a velocidade; e verde: ande. No entanto, revele aos alunos que, para os Oompa-Loompas, os semáforos funcionam de forma diferente; para eles, amarelo significa Pare, vermelho significa Ande, e verde significa Diminua a velocidade. Como isso afeta a resolução da atividade? (Resposta: a fábrica nova deve adotar a convenção já conhecida pelos Oompa-Loompas. É importante frisar para o grupo que não devemos, nunca, impor nossos próprios conceitos e crenças a uma cultura já existente.)

Por isso, nesta atividade, tratamos também do conceito de Transferência. É normal que as pessoas transfiram o seu conhecimento, expectativa e aprendizados anteriores para solucionar uma nova situação que parece similar a outra já enfrentada. Além disso, é comum que sociedades, comunidades e culturas tenham um estereótipo atrelado a elas. Nesse sentido, outras sociedades, comunidades e culturas podem aprender o comportamento de outras e tentar replicá-lo a fim de esperar resultados similares. No entanto, nem sempre isso funciona. Por isso, é importante ressaltar que, embora o nosso exemplo da convenção dos semáforos possa funcionar para nós, ele não funciona para os Oompa-Loompas. Lembre-se: eles têm uma péssima memória!

Existem muitos exemplos, nesse sentido, no mundo real. Um exemplo são os interruptores de luz nos Estados Unidos. Eles estão ligados quando são acionados para cima e desligados quando acionados para baixo. Já, no Reino Unido, os interruptores funcionam da forma contrária. Além disso, o sistema métrico, o formato das datas, números e teclados de computadores e celulares variam ao redor do mundo.

  1. Quando um grupo de Oompa-Loompas termina um turno de trabalho na fábrica de chocolate, deve limpar e guardar panelas, caldeiras, frascos, colheres e mixers para que estejam limpos e prontos para o uso pelo próximo grupo. Para isso, há um armário na fábrica com prateleiras para que esses objetos sejam guardados. No entanto, o próximo grupo sempre tem dificuldade de encontrar as coisas que foram guardadas. Lembre-se: os Oompa-Loompas têm péssima memória! Além de problemas com seguir regras, tais como “Coloque as caldeiras sempre na prateleira do meio” ou “Coloque as jarras na esquerda.”

Os grupos de alunos devem tentar encontrar uma solução para esse problema. A imagem acima mostra uma boa disposição, que às vezes é utilizada. No entanto, por diversas razões, em alguns locais é necessário impedir que os objetos deslizem, caiam no chão e quebrem.

Por isso, o conceito a ser utilizado aqui é o de Restrições Visíveis. Os alunos devem tornar óbvio o local onde as coisas devem ser guardadas. É claro que, pelo tamanho e forma de cada buraco, gaveta e/ou prateleira, o designer tornou as restrições bastante visíveis e utilizou o formato dos objetos para evitar a necessidade de confiar em convenções arbitrárias.

  1. Na sala de controle da fábrica de chocolate, há um painel com muitos botões, alavancas e interruptores que operam as máquinas individuais. Todos esses itens precisam ser etiquetados, mas, como os Oompa-Loompas não conseguem ler, os rótulos têm que conter símbolos - ícones. Para tanto, os alunos devem definir o que são e identificar possíveis significados para diferentes ícones. Utilize a folha de atividade Ícones para isso. Por exemplo, a carta que entra em uma caixa de correio pode representar o envio de uma mensagem. Não existem respostas corretas para este exercício; a ideia é simplesmente identificar os possíveis significados de cada ícone.

  2. Chegou a hora de projetar ícones para a fábrica de chocolate. Os cartões na folha de atividade Cartões têm fichas que especificam grupos de funções relacionadas. Cada grupo deve receber um ou mais cartões sem que os outros grupos saibam o que são ou significam. Um painel de controle para a fábrica de chocolate deve ser projetado, a partir do uso dos ícones, e apresentado para os grupos de funções que contenham ícones individuais para cada uma das cinco ou seis operações. Na sequência, os grupos devem compartilhar o que fizeram aos outros alunos, sem dizer o que significam as operações individuais, simbolizadas com os ícones, para ver se os colegas conseguem adivinhar o significado de cada ícone criado. É imprescindível incentivar o uso de imaginação, cores e ícones simples e claros.

Variações e Extensões

Os alunos conseguem definir o horário em um relógio de pulso digital ou em um forno micro-ondas? Os mapeamentos envolvidos na configuração do fogão eram simples, pois havia quatro botões para quatro bocas do fogão. Mas a dificuldade desta atividade aparece quando o número de ações excede o número de botões ou controladores. Os botões nos relógios de pulso e no micro-ondas geralmente são extremamente complexos. Não por causa dos botões, mas por causa do número de estados em que o dispositivo pode estar.

“Você precisaria de um diploma de engenharia do MIT para trabalhar nisso”. Essa frase foi dita por uma pessoa, enquanto olhava para o seu novo relógio de pulso, para Don Norman - psicólogo líder na área de interface com o usuário. Don tem um diploma de engenharia do MIT e, em algumas horas conseguiria configurar o relógio. Mas por que essa ação tão simples demanda tanto tempo?

Os alunos devem imaginar em lugares ou objetos que normalmente causam confusão nas pessoas ou as deixam frustradas. Dispositivos digitais como celulares, computadores, controles remotos são capazes de frustrar seus usuários. Os alunos, então, devem se perguntar: o quê confunde os usuários nesses objetos e como eles podem ser melhor projetados?

Folhas de Atividades e Materiais Adicionais

Você também pode baixar todas as folhas de atividade e materiais adicionais em formato editável aqui.

Do que se trata tudo isso?

A interação homem-computador tem relação com o design, avaliação e implementação de sistemas computadorizados que permitem às pessoas realizar atividades cotidianas de forma produtiva e segura. Antigamente, os computadores eram criados para especialistas e, por essa razão, esperava-se que esses usuários fossem altamente instruídos e especialmente treinados para usar as máquinas. Mais tarde, as pessoas achavam perfeitamente normal comprar livros para leigos com a intenção de descobrir como usar um computador.

Muitos desastres, alguns até envolvendo mortes, ocorreram devido às interfaces inadequadas (acidentes aéreos, congestionamento e acidentes em rodovias devido a erros na troca de placas nas estradas e até desastres em usinas nucleares). A maioria das pessoas se sente frustrada por não conseguir lidar, da melhor maneira, com um dispositivo tal como um computador. Muitas vezes a frustração chega a ser extrema! Certa vez, um policial disparou contra a tela de seu computador. E não nos limitemos apenas a computadores. O que dizer daqueles pacotes embrulhados que você só poderia abrir se tivesse garras afiadas ou um bico? Das portas que machucam seu pulso enquanto você as empurra? Das caixas de leite que derramam o conteúdo quando você as abre? Elevadores nos quais você não consegue entender como apertar o botão de subida/descida? Sistemas de entretenimento doméstico cujos anúncios afirmam fazer tudo, mas tornam quase impossível fazer qualquer coisa?

Estamos acostumados a acreditar que tudo isso se trata de “erro humano”. Pensamos que somos, de alguma forma, inadequados e avessos à tecnologia. As pessoas, muitas vezes, acabam se culpando quando as coisas dão errado. No entanto, muitos dos chamados erros humanos são, na verdade, erros de design. As pessoas têm limitações na quantidade de informações que podem processar e, por isso, designers precisam prestar contas disso. Um mau design não pode ser corrigido produzindo um manual do usuário detalhado e complicado na esperança de que as pessoas o estudem intensamente e lembrem de cada detalhe para sempre. Seres humanos são falíveis e o design precisa levar isso em consideração.

A avaliação da interface é uma parte essencial do processo de design. Esta atividade envolveu essa avaliação quando os estudantes apresentaram e testaram seus designs de ícones com a turma. Uma avaliação mais completa testaria o design em Oompa-Loompas reais (que podem perceber ícones de forma diferente) em um experimento de estilo psicológico cuidadosamente controlado.

Embora os problemas causados pela tecnologia resultem em piadas, o design de interface humana não é, de forma alguma, tópico de piadas. Interfaces inadequadas podem causar grandes problemas que vão desde a insatisfação individual no trabalho até desastres no mercado de ações, além de perda da autoestima e de vidas.